Enklaste vore att beskriva rasen som en väldigt stor orch, men det är inte
helt och hållet sanningen. Uruk-hai betyder elitsvartblod men betyder samtidigt
svartblodsras.
De är långa och går mer rakryggade än vad orcher i gemen gör. Deras mentalitet
är hårdare än en orchs och de är i teorin födda till att leda de som är svagare.
Uruk-haier går oftast i en grupp och den starkaste leder dem. De tillhör sällan
reguljära orchgrupper. Oftast när uruk-haier tillhör en orchgrupp så gör de det
som ledare och inte som en vanlig krigare.
Man känner lätt igen en uruk-hai på grund av hans sätt att bete sig,
självsäkert, rakt och brutalt.
Uruk-haier bär oftast kängor och praktiska kläder i läder och tyg. Deras
rustningar är tyngre än orchernas. De bär ofta ledade plåtbitar och ibland även
bröstharnesk.
Uruk-haier är inte ondskefulla av naturen, de är bara grymma.
Intelligens: De är sluga och har aningen högre logisk slutledningsförmåga
än den vanlige orchen.
Hudfärg: Svart med grå toning
Ålder: Uruk-haier kan bli ungefär lika gamla som en människa. C:a 50 –75
år.
Endast 3 % av uruk-haierna blir över 60 år.
Det svartiska ordet för orch är uruk. Orchen är den mest utbredda och avlade
av de tre svartblodsraserna. Det är ryggraden i svartblodens härar. De syns mest
och är en av anledningarna till varför människor skriker: Orcherna kommer!
En orch känns lätt igen på hans något krumma rygg och långa armar. De har ofta
stora öron och en krum näsa, men inte alltid. Det är en ras som är till för
strid, sega och starka. De klarar av långa strapatser utan mat och vatten. De
accepterar bara ledarskap från den starkaste. Hierarkin är enkel, man sparkar
neråt. Man skulle enkelt kunna beskriva en orch som en hund, sparkar man den så
gnyr den, men ser man inte upp så biter den.
Han har oftast lätt för att tillgripa våld för att lösa sina problem och om det
kräver tålamod och precision, så låter han det vara. En orch är dock inte dum
som många tror. Det som skiljer sig med t.ex. människorna är deras tankegång,
och med tanke på deras fysik, resulterar det gärna i en fysisk handling då det
passar dom bäst
Det största felet med orcher är deras vidskeplighet som antagligen kommer från
att de bara lyder den starkaste. Demoner och onda andar är deras ständige
nemesis. Ett svartblod attackerar inte gärna något som de anser vara
övernaturligt och de springer gärna när de möter på något som de inte förstår
sig på. På ett sätt så tyder det på en övernaturlig intelligens. Varför gå fram
till något som sitter hukande i mörkret, morrar och bär blåa isande ögon när man
lika gärna kan undgå det. Enbart människor går fram och inspekterar en sådan
sak.
Liksom uruk-haien är inte orcher ondskefulla, de är av naturen grymma och
föredrar att hålla sig ovanpå situationen istället för att vara den som får
stryk.
Orcher bär oftast kängor och kläderna är praktiska i en blandning av läder och
grovt tyg. Under de kalla årstiderna brukar de klä sig i päls.
I form av rustning så bär orchen oftast brynjor och hjälm. Rustningen är oftast
svärtad, delvis som ett naturligt kamouflage för att inte ”glittra” i skogen men
mest på grund av de smutsiga miljöer orchen bevistar.
Intelligens: Liksom uruk-haien är de sluga. Den normala orchens logiska tänkande är sämre än uruk-haiens men en orch är inte dum.
Hudfärg: Svart med grå toning.
Ålder: Orcher kan bli väldigt gamla och lever ungefär lika länge som
en människa. Vilket i realiteten betyder c:a 50 - 75 år. Dock, på grund av deras
krigiska sinne och tendens till våld så är det mycket få som överlever mer än 30
år.
Endast 5 % av orcherna blir över 60 år.
Det är mest shamaner som engagerar sig i sökandet om vad som har hänt i forntiden. Genom gamla myter och legender får shamanen information om hur saker och ting fungerar. Inte alla shamaner söker sig till de forna dagarna, men merparten gör det. Genom det kommer kûjab, sagoberättandet, till svartbloden. Det vardagliga svartblodet hyser trots allt få känslor och ännu mindre intresse för det som har hänt i forntiden. Men genom kûjab får svartbloden höra roliga berättelser och historier om blodiga fältslag. Mycket av svamlet som shamaner berättar har gjort att svartblod ibland tävlar i lögn tävlingar, vem som har den grövsta historien om ingenting.
Eftersom vanlig skrift sällan förekommer bland svartbloden så är det talets gåva som används och därigenom så tränas shamanernas minnen för att komma ihåg all information som de samlar på sig. Det finns många skapelseberättelser bland svartbloden beroende på var man är och i vilken grupp. Men det finns en grovyxad historia som slumrar bland svartbloden och är allmänt omtalad. Den kallas för kûjab rag za akûl. Det finns givetvis shamaner som hävdar att den berättelsen är en ren lögn eftersom den motsäger deras egen religion. Det största problemet med kûjab rag za akûl är att det saknas så mycket brottstycken att shamanerna helt enkelt inte kan enas om att den ens kan vara sann. En frispråkig shaman stör sig dock inte på sådana saker utan fyller ut det med detaljer som han tycker är bra.
Dom första orcherna levde långt bort, längre bort än vad någon människa satt
sin fot. Dom levde i dunkla grottor, skyddade från solens brännande strålar.
Skiljda ifrån omvärlden av en tundra utan dess like var deras samhälle isolerat.
Födan kom främst ifrån grottsvampar men viss jakt förekom bland mer utvecklade
grupper. Några klaner eller stammar hade ännu inte bildats då födan var för
knapp för att hysa ett större samhälle. Ofta stred de mot varandra för att kunna
få tag på den knappa födan. Det var under den här tiden som orchernas krigslust
och hårda fysik trimmades till sitt absoluta maximum. Många grunder för orcherna
kommer från den här perioden. Ritualer, ceremonier och till och med en del gamla
lagar. Ett exempel är Bolg-ushdar, blodsgången. Denna beskrivs närmare under
samhälle. Orcherna kände inte till någon annan ras under tiden i Uzgat Grazvor,
det fanns orcher och det fanns byte. Dagalusher och khapûler fanns inte
någonstans att se. Än i dag skulle orcherna existerat i Uzgat Grazvor om det
inte hade varit för za shum akûl. Za shum akûl kan liknas med en mindre istid.
Uzgat Grazvor hade ständigt varit en ogästvänlig och karg plats med få
bytesdjur. Men det gick att leva där så länge man var beredd att betvinga
omgivningen med våld. När Za shum akûl påbörjades dog de flesta bytesdjur ut
eller flydde söderut. Enbart de tåligaste varelserna, däribland orcherna,
lyckades hålla sig vid liv. Den stora bristen av bytesdjur fick orcherna att
vara ännu mer aggressiva gentemot främmande grupper för att skydda sig själva
mot svält. Det sägs att orcherna förbannade sina andar under den här perioden
och många shamaner blev avrättade för att de inte kunnat förutspå eller hejda Za
shum akûl. (Detta talar sällan shamaner om när de berättar om Za shum akûl.)
Den stränga miljön hade ökat matintaget bland orcherna. Den tidigare basfödan av
grottsvamp försvann. I ytterområdena av hålorna frös den helt enkelt bort och i
den djupare delen åts den upp snabbare än den hann växa. Tidigare hade
kannibalism setts på med avsky bland orcherna och det hade varit stränga straff
på de som utförde sådana saker. Ibland tvingades utstötta grupper till
kannibalism men när det uppdagades så utrotades gruppen. Nu spred sig
kannibalismen som en pest bland orcherna. Za shum akûl blev en tid då det gällde
att äta eller att ätas. Orchen blev sin egen största fiende och sitt eget
största villebråd.
De svagare grupperna, som insett att deras öde var beseglat som mat åt dom
starkare, var dom första att lämna Uzgat Grazvor. De följde villebrådens väg
över den karga tundran. Så småningom följde även de större och starkare orcherna
efter och kvar stannade endast ett fåtal stammar. Vandringen över tundran tärde
hårt på orcherna. Deras antal decimerades, mycket p.g.a. kannibalismen, men
efter drygt ett månvarv nådde dom första grupperna växtlighet. Inte som det
karga landskapet dom tidigare levt vid, utan istället för enstaka granar och
tallar fanns lummiga skogar, och istället för tuvor fanns stora ängar. Dessutom
hade det blivit varmare, mycket varmare.
Allt fler orcher anlände till det nya området. Väl på andra sidan utbröt flera
blodiga strider om den nya marken. Ingen visste hur rikt eller fattigt området
var på byte och man ville inte chansa trots att de första indikationerna visade
att det var ett område rikt på byte. Trycket från Uzgat Grazvor över tundran
fick de första grupperna att tränga sig längre in i det nya området och spred
sig fort i den nya världen.
Istället för sina grottor hade orcherna tvingats till att bli ett nomadfolk,
och snabbt insett fördelarna med ett rörligt läger. Dom kunde numera följa
djuren, och undvika större och starkare stammar, utan att vistas i det
förhatliga solljuset.
Orchernas utveckling hade sträckt sig till enklare vapen av sten och trä. Spjut,
klubbor, stenyxor och slungor var vanliga vapen. Tjockare hudar var det enda som
kan liknas rustning, med undantag för vissa krigare som fäst ben och andra
skelettdelar på kläderna.
Beklädnaden bestod av skinn och hudar och täckte oftast bara genitalierna, och
ibland bålen. Fötterna lindades ibland med skinn. Hyddorna bestod av djurhudar,
sammanfogade med senor. Uppburna av träpålar utgjorde dom ett bra skydd under
dagen.
Lika snabbt som grupperna bred ut sig över området, växte dom i antal likt
skadedjur.
Exploateringen i skogarna ledde till ett nytt vapen. Grupper som härjade genom
skogarna hade vid ett flertal tillfällen blivit nergjorda av ett regna av
”småspjut”. Sällan hann någon undkomma dessa regn. Länge grubblades det över vad
det kunde vara, och shamanerna hade sina teorier om ilskna träd. En överlevande
spejare hade dock sett, i en lummig trädkrona, en böjd pinne, med en sena spänd
mellan ändarna, skicka iväg ett ”småspjut”. Liknande projektilvapen skapades med
varierande framgång av orcherna. Då spejaren inte sett någon hålla i vapnet
vidhöll shamanerna att det var träden som var vreda.
Det dröjde inte länge innan deras första möte med en ny ras skulle komma.
Den nya rasen var blek, svag och feg. Deras hyddor var fasta och byggda av trä.
Det verkade som om dessa varelser tagit alla bra platser då de vanligtvis var
omgivna av ätbara grödor och djur. Dom verkade dock inte störas av den glödande
solen, utan snarare trivas av den. Dom hade dessutom något som fick allt att
förändras; brons. Materialet var formbart vid upphettning och starkare än både
trä och sten.
Dom satte dock inte upp något större motstånd mot horderna av orcher som vällde
fram.
Orcherna hade skapat sin första kontakt med människan.
Smideskonsten spreds som en löpeld bland orcherna efter att smideskunniga slavar
tillfångatagits. För första gången kunde man se rustningar bland orcher.
Dom hade dock inte lärt sig att bryta brons utan plundrade människoläger på alla
bronsföremål som fanns, vapen, kärl, smycken m.m.
Konflikter mellan de två raserna var en av anledningarna till varför den nya
perioden kom att kallas Ushil, stridens tid. Desto längre in landet som orcherna
trängde sig in, desto fler människor stötte de på.
Svartbloden bredde ut sig som en flodvåg och skövlade allt de kunde få tag på.
Än idag ser svartbloden tillbaka på Ushil med ett drömskt uttryck. Trots den nya
fienden kunde inte orcherna ändra sitt sätt sedan Za akûl. Andra grupper sågs på
med fiendeskap. Bristfälliga allianser ingicks när människorna mobiliserade men
det höll sällan längre än till början av striderna. Sedan var det varje grupp
för sig själv.
Under Ushil träffade orcherna på ytterligare raser bland dem fann de khapûler
och dagalusher. De två raserna hade ett helt annat språk än orcherna men efter
ett tag kom vissa grupper av orcher överens med illvättarna. Dagalusherna kom
orcherna aldrig överens med, samma sätt att se på en svartnisse idag såg
orcherna på svartnissarna i fornhistorien.
Enstaka khapûler lät sig lejas, vissa tvingades, att arbeta för orcherna. De
utmärkte sig snabbt som spejare och deras kunskaper om landet var viktiga för
orchernas fälttåg.
Till slut tog Ushil slut och det var upptakten till ett bistert hat från
orchernas sida. En ny ras, alver, steg fram bland människornas led. Orcherna som
vid det här laget lärt sig mycket från människornas civilisation och börjat
vänja sig vid människornas fula anleten blev förvånade över de nya varelserna.
Taniga bengetter med likbleka ansikten, storögda med små spetsiga öron steg fram
mellan människornas led i strid efter strid. De bar bågar som var döden för
orcherna. I stora svärma föll pilarna över orcherna och de dog i långa led.
Under Ushil och innan dess fanns en ande som kallades Alba. Alba ansågs vara en
olyckans och kaosets ande. Under Za akûl offrades många till Alba i hopp om att
betvinga olyckan så att kylan och svälten skulle upphöra. Tecknet för Alba var
ett litet fult djur, hårlöst med blekt skinn och fylld med vårtor och små
spetsiga öron. Djuret kallades Nûditi. Att se en Nûditi ansågs vara likställt
med att se Alba och därigenom föra otur över sig själv. Alba var, förutom en
ondskefull ande, även ett svärord. Genom det kaos och den skräck som de alverna
förde med sig började svartbloden svära över dem. Alba var det mest använda
uttrycket och till slut var det första ordet för alv, albai, fött. Fler skulle
komma, den mest hatade rasen för orcherna skulle få många namn på orchernas
tungomål. De förhatliga alvernas allians med människorna ledde till ett abrupt
slut på Ushil. Orcherna flydde mot bergen och andra otillgängliga platser där de
lättare kunde försvara sig. Till slut drog alverna sig tillbaka, men ushil var
slut. Flertalet av orcherna slickade sina sår och höll sig borta.
Med åren så inrättade sig svartbloden i olika stammar och klaner där gruppen
blev en nödvändighet.
Svartbloden tillhör alltid ett samhälle och ibland flera. Det första
samhället svartblodet över huvudtaget känner till är gruppen. Sedan kan
svartblodet få uppleva hur det är att bo och leva med en stam och eventuellt
även uppleva klansamhället.
Det normala samhället är gruppen. Nästan alla svartblod tillhör eller har
tillhört (innan de blev utsparkade eller i väg jagade) en grupp. En grupp med
svartblod varierar i storleksordning från 5 till 60 individer. Vissa är större
än så. Ibland går två eller flera grupper ihop för en kortare tid, en allians
för att möta en yttre fiende eller för att lösa ett gemensamt problem. Ibland så
fortsätter ”sammanfogningen” eftersom det fungerade och de två grupperna kunde
komma överens. Vid ett sådant tillfälle skapas en stam. Grupperna inom stammen
skapar sig då ett Stam namn och väljer en stamhövding. Oftast är det någon av de
ursprungliga gruppledarna som tar makten vid de tillfällena. Själva valet är
inte demokratiskt utan handlar mer om råstyrka. De grupper som ingår i stammen
behåller sina egna gruppnamn för att särskilja sig själva. Vid möten med andra
grupper nämner de vilken stam de tillhör men nämner samtidigt sitt egna
gruppnamn.
Den nybildade stammen har att välja på att antingen bo ihop eller bo
utspridda. Ifall de bor ihop så blir grupperna specialiserade på olika yrken.
Beroende på område och hur det ser ut blir grupperna specialiserade på olika
saker. I ett område med få fiender kan en grupp bli jägare och en annan är
krigare som är avsedda för försvaret av stammen. Ytterligare en grupp kanske
blir spejare och ytterligare en blir samlare.
Ifall stammen beslutar sig för att det är enklare att överleva på avstånd från
varandra så fortsätter grupperna som de gjort förut. Det nya som händer är att
grupperna samlas till stammöten, för att diskutera nya och gamla problem, för
att välja ny stamhövding när den gamla dör, att värva nya svartblod och föra
vidare historier. Om stammen har shamaner så får de en viktig roll på mötena, de
har cermonier och ritualer med svartbloden för att påminna dem om varför de
bildat stammen. Ritualerna blir en ny bindning till varandra.
Många stammar överlever inte sin första stamhövdning. Den första hövdingen
brukar vara väldigt karismatisk och stark. När han dör händer det att grupperna
inom stammen inte kan enas om en ny hövding (så många vill vara på toppen) att
stammen faller ihop som ett korthus. Ibland leder det till våldsamma krig mellan
grupperna. Ifall grupperna lyckas välja en ny stamhövding så har de lyckats
etablera sin stam och därmed få igång en kontinuerlighet som förhoppningsvis
överlever flera generationer.
I bildandet av en klan så är det två eller flera stammar som går ihop. Samma sak
som gäller för en stam gäller för en klan. En klan kan bestå av så lite som
strax under tusen svartblod men oftast är det flertalet tusen individer i
klanen.
Att säga ordet kvinna på svartiska är helt enkelt att säga ”ej man”. Inom det
orchiska samhället står kvinnan generellt inte högt. Inte för att dom är kvinnor
utan för att dom sällan är krigare. En kvinnas status kan jämställas med ynglen
och de få gamla. Deras främsta uppgift är att förse gruppen med mat samt att
föda nya orcher. Den som tror att en orchisk hona inte är stridsduglig misstar
sig dock grovt. Att växa upp i ett samhälle där den starke har rätt, motiverar
dom flesta honor till att kunna försvara sig. Vissa har dock sökt skydd hos
stora krigare i gruppen och den som ger sig på en sådan hona får stå till svars
mot krigaren. Det kan även tilläggas att en krigare inte bara har en hona under
sitt beskydd utan kan ha flera stycken och en stor stamhövding eller klanledare
omger sig ofta av ett harem av honor.
Orchen föds på samma sätt som en människa, med skillnaden att graviditeten
endast varar 6 månader. En annan skillnad är att orcher har lätt att föda fler
än ett yngel, 2-3 yngel är inte ovanligt. Ett ensamfött yngel är större än dom
som kommer i kullar och är oftast uruk-haier.
Efter att ynglen fötts är det honans uppgift att klä, mata och lära dom om
livet. I den läran ingår allt från att samla mat till regler och seder inom
gruppen. Under denna tiden visar hanarna inget intresse för ynglen, och vem som
är vems far är ingen som vet eller bryr sig om. Honorna tar även hand om
varandras yngel och familjekänslan blir mot gruppen och inte mot enskilda
individer. När ett yngel nått en ålder av ca 10 år placeras han där han bäst
behövs, t.ex. jägare, samlare, arbetare i skog eller gruvor etc. Denna placering
görs av suggorna ”Kûrz nashrai”, en enskild eller grupp som står över dom
övriga. Det är samma grupp som ansvarar för att allt, som ledaren inte engagerar
sig i, i gruppen fungerar som det ska. Om fler hyddor måste byggas eller att
matförrådet börjar tryta så är det inget att påpeka för ledaren utan istället
vänder man sig till suggorna. Dessa håller ständigt rådslag om vem och vad som
ska göras i lägret.
Undantaget för detta är de som ska bli krigare. Dessa handplockas av högre
rankade krigare som behöver nytt blod i leden. Dom första
plundringstågen/räderna är mest för att lära den nye hur strid går till, och ges
det tillfälle att döda någon sårad får ofta den nye prova på detta. För övrigt
hålls dom ofta i det bakre leden.
Så snart den nye ynglingen visat tecken på att han kan strida ses han som en krigare och har plötsligt stigit avsevärt i rang.
De äldre orcherna är något utav parasiter, tillför inte mycket och tar upp lika mycket plats som en krigare. Det enda som håller dom vid liv är orchers outtröttliga törst på historier. Då en gammal orch är något som man sällan ser, p.g.a. dess krigiska natur, så tas varje tillfälle i akt för att höra en storslagen berättelse från förr. Dessa berättelser är nästan uteslutande påhittade sagor med fragment ifrån dom sagor de hörde när dom var unga. De sagorna var troligtvis också lögn o.s.v. då en långlivad orch troligtvis spenderat sin tid med att samla bär eller arbetat i en gruva, överallt utom där äventyr och risk för döden existerar.
Lagar varierar väldigt mycket från stam till stam och klan till klan. Mord är något som inte är accepterat i orchernas samhälle. Att mörda någon anses som fegt och nesligt och slutar oftast med att mördaren slås ihjäl av en uppretad klunga som fruktar samma öde som den mördades. Det är t.o.m. så att orcher ser på sina lönnmördare med lika mycket respekt som förakt.
Däremot är det alltid välkommet att utmana någon på blodsgång om dennes
position eller vem som har rätt i ett tvistemål. Det är i de flesta samhällen
fritt för den utmanade att avböja blodsgången, men då anses han som en förlorare
och ynkrygg. En annan vanlig regel inom blodsgången är att den utmanade kan
kalla in en ersättare, något som ofta tillämpas av ledare som blivit för gamla
och feta för att strida. Blodsgångarna hålls ofta på en speciell plats om de
befinner sig i lägret. Speciella gläntor, raviner eller andra öppna områden med
gott om sittplatser, då detta ”folknöje” inte missas av någon. Innan en
blodsgång hålls utför shamanen ofta ritualer och ceremonier, då stora eldar
tänds och mängder av orcherdrank inmundigas. När skaran hamnat i ett
blodtörstigt tillstånd går kämparna till platsen från skilda håll, målade med
symboler och skräckinjagande mönster. Det vanligaste är att kämparna väljer
rustning och vapen efter behag, projektilvapen förbjudna, och att striden pågår
tills dess att motståndaren är nergjord. Alla metoder är tillåtna och
uppfinningsrikedom belönas ofta med rungande jubel ifrån åskådarna.
Det finns dock variationer på även detta, såsom regler om första blodsspillan,
obeväpnade strider samt pauser för intagande av mer orcherdrank. Gemensamt för
blodsgångarna är att dom hålls till ett begränsat område. Även om en armé ute i
fält beslutar sig för att hålla en blodsgång, så markeras alltid ett område för
duellen ut, antingen genom nedstuckna spjut eller genom utplacerade sköldar. Att
kliva utanför det stridande området som kämpe kan vara ett ödesdigert misstag,
då det ses av åskådarna som att kämpen flyr och vanligtvis misshandlas kämpen
svårt, om inte till döds, av den druckna skaran.
Blodsgången används inte bara inom den egna gruppen, stammen eller klanen, utan
även mot andra klaner. Istället för stora krig har fejder utkämpats av endast
ett fåtal krigare medan de övriga orcherna festat och hejat på tillsammans.
Denna sed är så pass gammal och respekterad att förlorarna finner sig i
situationen och lever därefter.
Något som straffas hårt är stöld från stammens eller klanens förråd av mat
eller verktyg/vapen. Detta straffas oftast med döden. "Om man hugger av en arm
kommer inte snegan vara lika effektiv, alltså är det lika bra att slå ihjäl
veklingen", är det vanligaste resonemanget. Dessa är dock lite annorlunda i
militära sammanhang då varje snega behövs. Den första brukar inte mynna ut i
något annat än maktskifte och den andra brukar mynna ut i en vecka eller tvås
vakttjänst eller matlagning.
En hel uppsjö av regler och lagar finns, men det är mycket få som är heltäckande
för hela svartblodssläktet. Bland annat finns det regler om diktatorstyre, i
flertalet grupper är gruppledaren styrande i sin egen rätt. Men i större
enheter, stammar och klaner, kan det bli politiska fraktioner som gör att
hövdingen inte längre är envåldshärskare. Bland annat försöker både andra ledare
samt shamaner få tag i stora kakbitar av makten. För sådana tillfällen finns
olika lagar för hövdingen att ta till när det finns risk för krig.
Orcherdrank är namnet på den dryck som orcher och övriga svartblod dricker mest förutom vatten. Dranken, som för andra raser är otänkbar att drickas och för alver giftig, dricks så fort det finns tillfälle. Samtliga högtider och ceremonier firas med orcherdrank och det är till och med så att själva dranken har en egen högtid, Za Gashpau Drau. Receptet på dranken är komplicerad och kräver goda kunskaper bland svampar och rötter. Shamanen är vanligtvis den ansvariga för framställningen och kan leda expeditioner till avlägsna platser för att anskaffa ingredienser. Vissa större stammar och klaner har särskilda bryggare som enbart sysslar med framställning av dranken då försörjningen av stammens intagande av drank skulle bli en heltids sysselsättning för shamanen. Drankens effekt är varierande beroende på vilka svampar som används vid tillverkningen, men gemensamt för alla är att de har en berusande effekt. Vissa dranker ger även hallucinationer p.g.a. att giftiga svampar såsom flugsvampar blandas ner, något som gör att konflikter under ceremonier och dyl. lätt uppstår. Bryggaren erhålles alltid en upphöjd position och vissa stammar är så berömda för sin drank att de skyddar sin bryggare över allt annat.
Den största skillnaden på ett människosamhälle och ett orchsamhälle är att
bland människorna utdelas det oftast lön. Orcherna arbetar för kollektivets
bästa och dessutom med den uppgift dom blivit tilldelad. En orch kan givetvis
bli less på sin syssla och vilja göra något annat, men han skulle aldrig göra
något på eget bevåg. Såvida Kûrz nashrai eller Durub inte befaller annat stannar
orchen på sin plats. En jägare som ensam beslutar sig för att samla ved istället
för att förse gruppen med mat utsätter gruppen för ev. svält och kan lätt leda
till att han själv blir huvudrätten. Mardrömmen vore ju om bryggaren skulle
besluta sig för att fiska…
Här följer en lista med korta beskrivningar på några typiska yrken inom en
orchstam:
Jägare:
Fäller villebråd och placerar ut fällor. Förser stammen med kött.
Samlare:
Allt som kan plockas från marken eller buskar/träd är samlarens område. Bär,
frukt, svamp, ved och rötter är vanliga införskaffningar. Honor och yngel är
vanligtvis samlare.
Gruvarbetare:
Somliga stammar är bofasta och nyttjar närliggande gruvor. Dessa är dock
erövrade gruvor från någon annan ras. Förser smeden med malm.
Bryggaren:
Brygger stammens drank. Står högre än dom vanliga orcherna. Det är inte alla
stammar som har en Bryggare.
Smed:
Framställer vapen, rustningar och redskap. Smeden är lika högt uppsatt som
bryggaren och har ofta flera privilegier. Det är inte alla stammar som har en
smed. Dessa stammar plundrar det dom behöver.
Shamanen:
Utför ceremonier och ritualer. Agerar även läkare åt stammen med hjälp av örter
och drycker.
Står oftast vid sidan om hierarkin och ses med stor respekt. Shamanen beskrivs
nedan.
Hantverkare:
Tillverkar redskap och övrig utrustning som inte kräver smideskunskaper.
Utrustning som inte kan tillverkas plundras. I krigstid skapar de ofta väldiga
och överdimensionerade murbräckor och katapulter.
Krigare:
Alla stammar har mer eller mindre krigare som är ständigt tjänstgörande. Antalet
beror på omgivningen och klanens tillgångar. I krigstid blir nästan samtliga
orcher krigare. Olika krigaryrken beskrivs nedan.
Övriga:
Förutom de vanligaste yrkena finns även de ovanligare. Desto större stammen är,
desto fler ovanliga yrken, Diplomater, Rådgivare, Kartritare, Gycklare m.m.
Ofta har varje stam en spirituell ledare, en shaman. Hans uppgift är att
utföra stammens ceremonier och ritualer. Dom agerar även som rådgivare och vise
män åt ledaren när han ställs inför svåra beslut. Det är dock bara ett fåtal
shamaner som kan riktig magi. Dom övriga förlitar sig på sina örtkunskaper samt
illusionstrick med hjälp av stora eldar och andra distraktioner för att skapa
fruktan. Somliga shamaner försätter sig i trans, ofta med hjälp av orcherdrank
och/eller andra droger för att kommunicera med andar. Spådom är heller inget
ovanligt. Ben, tänder, stenar och andra föremål kastas i uppritade symboler och
kan t.ex. avgöra huruvida ett fälttåg är en bra idé eller inte. Shamaner har
ofta en eller flera lärjungar med sig. Dessa agerar som tjänare till shamanen
och får sällan lära sig något matnyttigt. Shamaner som kan äkta magi kan inte
lära ut den hursomhelst, och dom övriga shamanerna lider av samma problem då dom
inte kan visa sin lärjunge att dom är bluffmakare. Oftast lär sig lärjungen
örtkunskap, samt hur ritualerna och ceremonierna utförs. Kommer lärjungen på att
hans mentor är en bluffmakare slår han ofta ihjäl honom i vrede över att ha
blivit lurad, utnyttjad och pryglad i åratal. Efter en sådan händelse brukar
dock lärjungen axla rollen som shaman inom stammen, givetvis med den tidigare
shamanens ”krafter”.
Samtliga raser, frånsett olog-hai, har shamaner.
Krigarna är det mest utbredda yrket bland svartbloden. I tider av krig strider dom flesta orcherna i stammen, med undantag för dom som inte orkar hålla i ett vapen. Övrig tid skyddas stammen av yrkeskrigarna. Antalet varierar stort från stam till stam, men innehåller oftast följande:
Standardkrigare:
Stommen i försvaret, utrustade med svärd, sköld, spjut, båge el. dyl.
Spejare:
Lätt rustade, ofta med bågar, förvarnar dom de övriga krigarna om ev. anfall och
bakhåll.
Bärsärkar:
Fruktade av dom flesta raser är dessa ursinniga krigare som längst fram, ofta
drogade med drank och andra stridsdroger, dräper allt i sin väg.
Ingenjörer/maskinskötare:
Bygger/Sköter slungmaskiner, murbräckor och stegar. Då orcherna anfaller fasta
befästningsverk såsom borgar och fästningar ansvarar ingenjörerna för
undermineringen av murarna.
Trumslagare:
Trumman är ett av de få instrumenten orcherna behärskar. Ofta bärs enorma
slagverk med över slagfälten, och med ett dånande muller gjuta skräck i
motståndarna, samtidigt som dom driver krigarna framåt och bärsärkarna till
raseri.
Fältskär/Torterare:
Hjälper de skadade efter ett slag samt assisterar vid förhör av fångar. Ofta med
samma verktyg och liknande resultat.
Ett otal ritualer figurerar i shamanernas repertoar. En del innefattar blodsoffer för att blidka demonerna och få dem att vända deras blickar ifrån svartbloden för en tid. En del för att rena personer eller föremål från elaksinnade andar, vissa av dessa väldigt smärtsamma och destruktiva. Andra ritualer har att göra med att kontakta andar och väsen för att få reda på vad som komma skall. Det mesta finns, kan man kort och gott påstå. Heltäckande i den här frågan är dock att Shamaner tenderar att göra det hela väldigt effektfullt med rök, eld, mäktiga stämmor och konstiga ljusspel för att ytterligare trygga sin makt i klanen, för alla vet ju att det gemene svartblodet fruktar mystik och andra ting som är svåra att sätta fingret på.
Svartblodens årliga ceremonier är fåtaliga och varierar i form och funktion
mellan klaner och stammar. Det är en känd, som de flesta svartblodsstammar
praktiserar: Varje år firas den s.k. Nyårsceremonin, det är en färgstark
upplevelse som innefattar rikligt med mat åt dem allra flesta och vagnslass med
drank. Denna fest är obligatorisk för alla grupper som inte är i fält. Den
innefattar blodsoffer, frosseri och i dem flesta fallen blodsgång. Men denna
fest är inte bara en fest då alla svartblod får ha det bra, ett stort och visst
allvar ligger bakom det hela. På denna fest har nämligen varje orch rätten att
utmana sin ledare i blodsgång. Det är det enda tillfället där ett svartblod kan
utmana och ta livet av sin överman utan att riskera några som helst
konsekvenser.
En annan stor ceremoni som är lika uppskattad, om inte mer, är Za Gashpau Drau.
Denna högtid varar i tre dagar och firas under höstmånaderna, då svamparna är
som flest och dranken blir som starkast. Under denna tid träffas grupper och
stammar för att fira med rejält festande. Dryckestävlingar, blodsgångar samt
utbyte av drankrecept är det som kännetecknar Za Gashpau Drau. Från början var
det endast en dag men har med tiden förlängts till tre dagar då dranken inte var
slut efter blott en dag.
När en varelse börjar tänka så börjar varelsen till slut att filosofera. För
varje tanke läggs en vision upp och till slut läggs rädsla för det okända in i
leken. Genom den processen börjar en tro att byggas upp.
Svartblod är i regel vidskepliga kreatur och de flyr gärna för det okända. Deras
religiösa maktpelare, shamanerna, spelar gärna på dessa vidskepligheter. De gör
det för att få utökad makt och ligga högt i hierarkins ”sparka nedåt” stege .
Den tro och religion som praktiserar bland svartbloden handlar om andar och inte
om gudar. Andarna antas ibland ta en humanoids gestalt, en del med djurhuvuden,
andra med vederstyggliga demoniska anleten. Ett antal andar anses vara väsen som
inte går att se eller ta på.
För att hedra andarna finns det enkla ritualer och cermonier. Merparten av
andarnas skäl till existen handlar om fruktan från svartblodens sida. Ett fåtal
handlar om hopp och några handlar om njutning.
Kunskapen om dessa andar kommer från shamanerna. Shamanerna är oftast de som
tillverkar symbolerna för de olika andarna och även tolkar andarnas tecken när
någon ande vill förmedla något. Flera av andarna som tillbes härstammar från
svartblodens tidigaste historia och bortom den. Det är allmänna andrar som de
flesta känner till, men för den delen så tillber inte alla dessa.
För den gemena orchen så är den största användningen för deras tro att helt
enkelt ha något att svära över när ingen annan finns att skylla på. Religiös
hysteri och absolut hängivenhet till någon kult är en sak som nästan är okänd
för svartbloden. Det har funnits ett fåtal kulter som letts av karismatiska
shamaner som lett till någon form av religiös hysteri men de är få och betecknas
mest som extrema undantag.
Oftast så har svartblodet flera andar den ger gåvor eller svär över, beroende på
omständigheter och vad han behöver.
Ett svartblod fruktar inte döden förutom vad som sker efter döden. Det är det okända med döden man fruktar inte själva vetskapen om döden.
I strider tänker inte svartbloden på att de ska dö om inte allt går fel. Desertering är inget ovanligt begrepp hos svartblod. Att desertera istället för att modigt möta döden anses vara fegt, men det är inte fegt om ingen ser att man gör det. Det händer att befäl blir nedhuggna av sina egna för att någon annan ska kunna ge order om reträtt istället för anfall.
När det vardagliga svartblodet dör så sparkas det oftast undan. Vid tider av stor nöd händer det att det äts upp. Khapûler har för vana att begrava sina döda, medan de övriga raserna bryr sig föga om det. Men det skiljer sig från grupp till grupp. Gravbål brukar uppföras över stamhövdingar och klanhövdingar. Ibland för enskilda gruppledare. En shaman bränns alltid bara utifall att han skulle bära någon osalig ande som skulle kunna hemsöka gruppen.
Orcher är självgoda och visar gärna upp vad dom har gjort. Troféer och andra skräckinjagande föremål fästs ofta på kläder och rustningar för att visa för dom andra sina erfarenheter och styrka. Sår från strider visas synligt upp som respektingivande ärr och ofta tillfogar krigare sina egna ärr för att se mer erfarna ut. Kläder och rustningar berättar också om hårda tider och blodiga slag varpå dom aldrig tvättas och sällan lagas.
Kroppsmålningar och tatueringar förekommer ofta för att ingjuta ett mer
skräckinjagande intryck på omgivningen och prioriteras av vissa framför en
rustning. Ett exempel på detta är bärsärkarna som ofta strider med bar kropp,
målad med tecken och symboler.
Svartblod är en av de få raserna som praktiserar kroppspiercing. Pinnar, ben och
metallringar fästs i näsan, örat eller annan lämplig del av kroppen.
Smycken som inte plundrats tillverkas ofta av tänder, ben, sten eller trä.
Orcher är praktiska varelser och tar det dom behöver från dom som fallit, både sina egna och fiender. Smycken, guld och gadd m.m. tas för att senare kunna idka handel med andra folkslag då inte allt som behövs kan skaffas genom strid. Förutom plundrat gods används slavar ofta som handelsvara, något som innebär att fiender som ger upp i strid oftast skonas för att säljas som slavar. Inget av det som orcherna producerar själva har visat sig vara intressant hos andra raser, utom möjligtvis dranken för den som vill förgifta en alv.
Svartblodens medfödda språk är Burzjab, Urukgîjab eller som det kallas på människospråket, Svartiska. Detta språk talas mycket ofta av grupper som nyss kommit från kärnsamhället eller åtföljs av någon av de högre rangerna. Ute i fältet så har kontakten med alver, människor, dvärgar samt andra svartblod från andra områden gjort att Svartbloden behövt lära sig människornas språk i hopp om att i alla fall snappa upp ett och ett annat av vad dem lymlarna säger. Detta har resulterat i det s.k. blandspråket, en slags blandning av Svartiskan och det allmänna språket. Eftersom kommunikationen gemte andra svartblodsklaner och stammar alltid har varit svårt p.g.a. dialektsvårigheter så har även det här språket utvecklats som ett alternativ och används numera oftare än grund svartiskan i fält.
Svartblods arméer är alltid fruktansvärda att möta. Svartblodens största
styrka ligger i individens förmåga att utdela skada respektive tåla skada. De
flesta svartblodsraser är seglivade och ganska starka vilket gör dem till en
farlig man mot man motståndare. Detta har de allra flesta krigare från alla
raser alltid fruktat. Vad svartblod för det mesta förlorar på är deras ganska
kraftiga avsaknad av disciplin i sina armeér och deras befälhavare vilka tänker
mer med huggaren än hjärnan i strategiska och taktiska situationer.
Svartblod lyder även under tanken att anfall är bästa försvaret och tenderar
därför att möta fienden i fältdrabbningar istället för att trycka bakom starka
murar och hoppas att fienden ska ge sig iväg. Detta har nästan bara fördelar för
svartbloden då de är allt för lata för att lägga någon större vikt vid fasta
befästningsverk.
Svartblod är väldigt måna om sina revir. Ett fåtal är nomader och då är det
oftast små grupper. Men de som inte är nomader är bofasta på ett område tills
omständigheter tvingar ut dem. Sådana omständigheter kan vara alltifrån härskna
människor eller sura alver till svält och brist på jaktmöjligheter.
För att kunna överleva på ett område så är det inte ofta som större enheter
bland svartbloden, stammar och klaner bor tillsammans. Ett område blir snabbt
tomt på vilt och stammen, klanen, blir ganska fort ett mål från yttre fiender.
Oftast är det i den minsta av enheterna, gruppen, som bor på ett område men
håller kontakt med andra grupper som tillhör samma stam.
Svartblodens svar på människornas kungar. En klanhövding leder så pass många svartblod att han egentligen är en form av kung bland svartbloden med sitt alldeles personliga rike. Klanhövdingen har själv valt sin plats genom att slå sig fram till positionen. De är de som är högst i hierarkin. Klanhövdingen är oftast ledare över den starkaste klanen.
Om klanhövdingen är människornas svar på kungar så kan man säga att stamhövdingen är svartblodens svar på ”småkungen”. Man kan även se på stamhövdingen som en form av hertig. Ofta, inte alltid, är stamhövdingen underställd en klanhövding. Detta beror på ifall att stammen tillhör en klan eller inte.
Liksom hövdingarna är gruppledaren högst. Han har slagit sig fram till sin position, men det är hans slughet och taktiska förmåga som syns tydligast när man ser på gruppen som helhet. (Samma sak kan man säga om hövdingarna).
Om gruppen är stadd i uppror, fler faller genom inbördes strider än vid
strider mot andra, så är ledaren mer intresserad av sin status än av att hålla
ordning på gruppen. Ifall svält eller många dödsfall drabbar gruppen, t.ex. vid
strider, så kan gruppledaren snabbt falla i onåd. Oavsett hur stark han än är så
kan han råka ut för en dolk i mörkret. Den nya gruppledaren som tar vid behöver
inte vara mördaren. Ofta är det en blodsgång som bestämmer vem som skall leda
gruppen framöver.
Ett tydligt tecken på en bra gruppledare är antalet individer som han för befäl
över.