Uruk-hai (Elit orch)

Enklaste vore att beskriva rasen som en väldigt stor orch, men det är inte helt och hållet sanningen. Uruk-hai betyder elitsvartblod men betyder samtidigt svartblodsras.
De är långa och går mer rakryggade än vad orcher i gemen gör. Deras mentalitet är hårdare än en orchs och de är i teorin födda till att leda de som är svagare.
Uruk-haier går oftast i en grupp och den starkaste leder dem. De tillhör sällan reguljära orchgrupper. Oftast när uruk-haier tillhör en orchgrupp så gör de det som ledare och inte som en vanlig krigare.
Man känner lätt igen en uruk-hai på grund av hans sätt att bete sig, självsäkert, rakt och brutalt.
Uruk-haier bär oftast kängor och praktiska kläder i läder och tyg. Deras rustningar är tyngre än orchernas. De bär ofta ledade plåtbitar och ibland även bröstharnesk.
Uruk-haier är inte ondskefulla av naturen, de är bara grymma.

Intelligens: De är sluga och har aningen högre logisk slutledningsförmåga än den vanlige orchen.

Hudfärg: Svart med grå toning

Ålder: Uruk-haier kan bli ungefär lika gamla som en människa. C:a 50 –75 år.
Endast 3 % av uruk-haierna blir över 60 år.

Uruk (Orch)

Det svartiska ordet för orch är uruk. Orchen är den mest utbredda och avlade av de tre svartblodsraserna. Det är ryggraden i svartblodens härar. De syns mest och är en av anledningarna till varför människor skriker: Orcherna kommer!
En orch känns lätt igen på hans något krumma rygg och långa armar. De har ofta stora öron och en krum näsa, men inte alltid. Det är en ras som är till för strid, sega och starka. De klarar av långa strapatser utan mat och vatten. De accepterar bara ledarskap från den starkaste. Hierarkin är enkel, man sparkar neråt. Man skulle enkelt kunna beskriva en orch som en hund, sparkar man den så gnyr den, men ser man inte upp så biter den.
Han har oftast lätt för att tillgripa våld för att lösa sina problem och om det kräver tålamod och precision, så låter han det vara. En orch är dock inte dum som många tror. Det som skiljer sig med t.ex. människorna är deras tankegång, och med tanke på deras fysik, resulterar det gärna i en fysisk handling då det passar dom bäst
Det största felet med orcher är deras vidskeplighet som antagligen kommer från att de bara lyder den starkaste. Demoner och onda andar är deras ständige nemesis. Ett svartblod attackerar inte gärna något som de anser vara övernaturligt och de springer gärna när de möter på något som de inte förstår sig på. På ett sätt så tyder det på en övernaturlig intelligens. Varför gå fram till något som sitter hukande i mörkret, morrar och bär blåa isande ögon när man lika gärna kan undgå det. Enbart människor går fram och inspekterar en sådan sak.
Liksom uruk-haien är inte orcher ondskefulla, de är av naturen grymma och föredrar att hålla sig ovanpå situationen istället för att vara den som får stryk.
Orcher bär oftast kängor och kläderna är praktiska i en blandning av läder och grovt tyg. Under de kalla årstiderna brukar de klä sig i päls.
I form av rustning så bär orchen oftast brynjor och hjälm. Rustningen är oftast svärtad, delvis som ett naturligt kamouflage för att inte ”glittra” i skogen men mest på grund av de smutsiga miljöer orchen bevistar.

Intelligens: Liksom uruk-haien är de sluga. Den normala orchens logiska tänkande är sämre än uruk-haiens men en orch är inte dum.

Hudfärg: Svart med grå toning.

Ålder: Orcher kan bli väldigt gamla och lever ungefär lika länge som en människa. Vilket i realiteten betyder c:a 50 - 75 år. Dock, på grund av deras krigiska sinne och tendens till våld så är det mycket få som överlever mer än 30 år.
Endast 5 % av orcherna blir över 60 år.

Orcher

Historik

Det är mest shamaner som engagerar sig i sökandet om vad som har hänt i forntiden. Genom gamla myter och legender får shamanen information om hur saker och ting fungerar. Inte alla shamaner söker sig till de forna dagarna, men merparten gör det. Genom det kommer kûjab, sagoberättandet, till svartbloden. Det vardagliga svartblodet hyser trots allt få känslor och ännu mindre intresse för det som har hänt i forntiden. Men genom kûjab får svartbloden höra roliga berättelser och historier om blodiga fältslag. Mycket av svamlet som shamaner berättar har gjort att svartblod ibland tävlar i lögn tävlingar, vem som har den grövsta historien om ingenting.

Eftersom vanlig skrift sällan förekommer bland svartbloden så är det talets gåva som används och därigenom så tränas shamanernas minnen för att komma ihåg all information som de samlar på sig. Det finns många skapelseberättelser bland svartbloden beroende på var man är och i vilken grupp. Men det finns en grovyxad historia som slumrar bland svartbloden och är allmänt omtalad. Den kallas för kûjab rag za akûl. Det finns givetvis shamaner som hävdar att den berättelsen är en ren lögn eftersom den motsäger deras egen religion. Det största problemet med kûjab rag za akûl är att det saknas så mycket brottstycken att shamanerna helt enkelt inte kan enas om att den ens kan vara sann. En frispråkig shaman stör sig dock inte på sådana saker utan fyller ut det med detaljer som han tycker är bra.

Dom första orcherna levde långt bort, längre bort än vad någon människa satt sin fot. Dom levde i dunkla grottor, skyddade från solens brännande strålar. Skiljda ifrån omvärlden av en tundra utan dess like var deras samhälle isolerat. Födan kom främst ifrån grottsvampar men viss jakt förekom bland mer utvecklade grupper. Några klaner eller stammar hade ännu inte bildats då födan var för knapp för att hysa ett större samhälle. Ofta stred de mot varandra för att kunna få tag på den knappa födan. Det var under den här tiden som orchernas krigslust och hårda fysik trimmades till sitt absoluta maximum. Många grunder för orcherna kommer från den här perioden. Ritualer, ceremonier och till och med en del gamla lagar. Ett exempel är Bolg-ushdar, blodsgången. Denna beskrivs närmare under samhälle. Orcherna kände inte till någon annan ras under tiden i Uzgat Grazvor, det fanns orcher och det fanns byte. Dagalusher och khapûler fanns inte någonstans att se. Än i dag skulle orcherna existerat i Uzgat Grazvor om det inte hade varit för za shum akûl. Za shum akûl kan liknas med en mindre istid. Uzgat Grazvor hade ständigt varit en ogästvänlig och karg plats med få bytesdjur. Men det gick att leva där så länge man var beredd att betvinga omgivningen med våld. När Za shum akûl påbörjades dog de flesta bytesdjur ut eller flydde söderut. Enbart de tåligaste varelserna, däribland orcherna, lyckades hålla sig vid liv. Den stora bristen av bytesdjur fick orcherna att vara ännu mer aggressiva gentemot främmande grupper för att skydda sig själva mot svält. Det sägs att orcherna förbannade sina andar under den här perioden och många shamaner blev avrättade för att de inte kunnat förutspå eller hejda Za shum akûl. (Detta talar sällan shamaner om när de berättar om Za shum akûl.)
Den stränga miljön hade ökat matintaget bland orcherna. Den tidigare basfödan av grottsvamp försvann. I ytterområdena av hålorna frös den helt enkelt bort och i den djupare delen åts den upp snabbare än den hann växa. Tidigare hade kannibalism setts på med avsky bland orcherna och det hade varit stränga straff på de som utförde sådana saker. Ibland tvingades utstötta grupper till kannibalism men när det uppdagades så utrotades gruppen. Nu spred sig kannibalismen som en pest bland orcherna. Za shum akûl blev en tid då det gällde att äta eller att ätas. Orchen blev sin egen största fiende och sitt eget största villebråd.

De svagare grupperna, som insett att deras öde var beseglat som mat åt dom starkare, var dom första att lämna Uzgat Grazvor. De följde villebrådens väg över den karga tundran. Så småningom följde även de större och starkare orcherna efter och kvar stannade endast ett fåtal stammar. Vandringen över tundran tärde hårt på orcherna. Deras antal decimerades, mycket p.g.a. kannibalismen, men efter drygt ett månvarv nådde dom första grupperna växtlighet. Inte som det karga landskapet dom tidigare levt vid, utan istället för enstaka granar och tallar fanns lummiga skogar, och istället för tuvor fanns stora ängar. Dessutom hade det blivit varmare, mycket varmare.
Allt fler orcher anlände till det nya området. Väl på andra sidan utbröt flera blodiga strider om den nya marken. Ingen visste hur rikt eller fattigt området var på byte och man ville inte chansa trots att de första indikationerna visade att det var ett område rikt på byte. Trycket från Uzgat Grazvor över tundran fick de första grupperna att tränga sig längre in i det nya området och spred sig fort i den nya världen.

Istället för sina grottor hade orcherna tvingats till att bli ett nomadfolk, och snabbt insett fördelarna med ett rörligt läger. Dom kunde numera följa djuren, och undvika större och starkare stammar, utan att vistas i det förhatliga solljuset.
Orchernas utveckling hade sträckt sig till enklare vapen av sten och trä. Spjut, klubbor, stenyxor och slungor var vanliga vapen. Tjockare hudar var det enda som kan liknas rustning, med undantag för vissa krigare som fäst ben och andra skelettdelar på kläderna.
Beklädnaden bestod av skinn och hudar och täckte oftast bara genitalierna, och ibland bålen. Fötterna lindades ibland med skinn. Hyddorna bestod av djurhudar, sammanfogade med senor. Uppburna av träpålar utgjorde dom ett bra skydd under dagen.

Lika snabbt som grupperna bred ut sig över området, växte dom i antal likt skadedjur.
Exploateringen i skogarna ledde till ett nytt vapen. Grupper som härjade genom skogarna hade vid ett flertal tillfällen blivit nergjorda av ett regna av ”småspjut”. Sällan hann någon undkomma dessa regn. Länge grubblades det över vad det kunde vara, och shamanerna hade sina teorier om ilskna träd. En överlevande spejare hade dock sett, i en lummig trädkrona, en böjd pinne, med en sena spänd mellan ändarna, skicka iväg ett ”småspjut”. Liknande projektilvapen skapades med varierande framgång av orcherna. Då spejaren inte sett någon hålla i vapnet vidhöll shamanerna att det var träden som var vreda.

Det dröjde inte länge innan deras första möte med en ny ras skulle komma.
Den nya rasen var blek, svag och feg. Deras hyddor var fasta och byggda av trä. Det verkade som om dessa varelser tagit alla bra platser då de vanligtvis var omgivna av ätbara grödor och djur. Dom verkade dock inte störas av den glödande solen, utan snarare trivas av den. Dom hade dessutom något som fick allt att förändras; brons. Materialet var formbart vid upphettning och starkare än både trä och sten.
Dom satte dock inte upp något större motstånd mot horderna av orcher som vällde fram.
Orcherna hade skapat sin första kontakt med människan.
Smideskonsten spreds som en löpeld bland orcherna efter att smideskunniga slavar tillfångatagits. För första gången kunde man se rustningar bland orcher.
Dom hade dock inte lärt sig att bryta brons utan plundrade människoläger på alla bronsföremål som fanns, vapen, kärl, smycken m.m.

Konflikter mellan de två raserna var en av anledningarna till varför den nya perioden kom att kallas Ushil, stridens tid. Desto längre in landet som orcherna trängde sig in, desto fler människor stötte de på.
Svartbloden bredde ut sig som en flodvåg och skövlade allt de kunde få tag på. Än idag ser svartbloden tillbaka på Ushil med ett drömskt uttryck. Trots den nya fienden kunde inte orcherna ändra sitt sätt sedan Za akûl. Andra grupper sågs på med fiendeskap. Bristfälliga allianser ingicks när människorna mobiliserade men det höll sällan längre än till början av striderna. Sedan var det varje grupp för sig själv.
Under Ushil träffade orcherna på ytterligare raser bland dem fann de khapûler och dagalusher. De två raserna hade ett helt annat språk än orcherna men efter ett tag kom vissa grupper av orcher överens med illvättarna. Dagalusherna kom orcherna aldrig överens med, samma sätt att se på en svartnisse idag såg orcherna på svartnissarna i fornhistorien.
Enstaka khapûler lät sig lejas, vissa tvingades, att arbeta för orcherna. De utmärkte sig snabbt som spejare och deras kunskaper om landet var viktiga för orchernas fälttåg.
Till slut tog Ushil slut och det var upptakten till ett bistert hat från orchernas sida. En ny ras, alver, steg fram bland människornas led. Orcherna som vid det här laget lärt sig mycket från människornas civilisation och börjat vänja sig vid människornas fula anleten blev förvånade över de nya varelserna. Taniga bengetter med likbleka ansikten, storögda med små spetsiga öron steg fram mellan människornas led i strid efter strid. De bar bågar som var döden för orcherna. I stora svärma föll pilarna över orcherna och de dog i långa led.
Under Ushil och innan dess fanns en ande som kallades Alba. Alba ansågs vara en olyckans och kaosets ande. Under Za akûl offrades många till Alba i hopp om att betvinga olyckan så att kylan och svälten skulle upphöra. Tecknet för Alba var ett litet fult djur, hårlöst med blekt skinn och fylld med vårtor och små spetsiga öron. Djuret kallades Nûditi. Att se en Nûditi ansågs vara likställt med att se Alba och därigenom föra otur över sig själv. Alba var, förutom en ondskefull ande, även ett svärord. Genom det kaos och den skräck som de alverna förde med sig började svartbloden svära över dem. Alba var det mest använda uttrycket och till slut var det första ordet för alv, albai, fött. Fler skulle komma, den mest hatade rasen för orcherna skulle få många namn på orchernas tungomål. De förhatliga alvernas allians med människorna ledde till ett abrupt slut på Ushil. Orcherna flydde mot bergen och andra otillgängliga platser där de lättare kunde försvara sig. Till slut drog alverna sig tillbaka, men ushil var slut. Flertalet av orcherna slickade sina sår och höll sig borta.
Med åren så inrättade sig svartbloden i olika stammar och klaner där gruppen blev en nödvändighet.

Samhälle

Allmän Samhällsuppbyggnad, flera olika samhällen.

Svartbloden tillhör alltid ett samhälle och ibland flera. Det första samhället svartblodet över huvudtaget känner till är gruppen. Sedan kan svartblodet få uppleva hur det är att bo och leva med en stam och eventuellt även uppleva klansamhället.
Det normala samhället är gruppen. Nästan alla svartblod tillhör eller har tillhört (innan de blev utsparkade eller i väg jagade) en grupp. En grupp med svartblod varierar i storleksordning från 5 till 60 individer. Vissa är större än så. Ibland går två eller flera grupper ihop för en kortare tid, en allians för att möta en yttre fiende eller för att lösa ett gemensamt problem. Ibland så fortsätter ”sammanfogningen” eftersom det fungerade och de två grupperna kunde komma överens. Vid ett sådant tillfälle skapas en stam. Grupperna inom stammen skapar sig då ett Stam namn och väljer en stamhövding. Oftast är det någon av de ursprungliga gruppledarna som tar makten vid de tillfällena. Själva valet är inte demokratiskt utan handlar mer om råstyrka. De grupper som ingår i stammen behåller sina egna gruppnamn för att särskilja sig själva. Vid möten med andra grupper nämner de vilken stam de tillhör men nämner samtidigt sitt egna gruppnamn.

Den nybildade stammen har att välja på att antingen bo ihop eller bo utspridda. Ifall de bor ihop så blir grupperna specialiserade på olika yrken. Beroende på område och hur det ser ut blir grupperna specialiserade på olika saker. I ett område med få fiender kan en grupp bli jägare och en annan är krigare som är avsedda för försvaret av stammen. Ytterligare en grupp kanske blir spejare och ytterligare en blir samlare.
Ifall stammen beslutar sig för att det är enklare att överleva på avstånd från varandra så fortsätter grupperna som de gjort förut. Det nya som händer är att grupperna samlas till stammöten, för att diskutera nya och gamla problem, för att välja ny stamhövding när den gamla dör, att värva nya svartblod och föra vidare historier. Om stammen har shamaner så får de en viktig roll på mötena, de har cermonier och ritualer med svartbloden för att påminna dem om varför de bildat stammen. Ritualerna blir en ny bindning till varandra.
Många stammar överlever inte sin första stamhövdning. Den första hövdingen brukar vara väldigt karismatisk och stark. När han dör händer det att grupperna inom stammen inte kan enas om en ny hövding (så många vill vara på toppen) att stammen faller ihop som ett korthus. Ibland leder det till våldsamma krig mellan grupperna. Ifall grupperna lyckas välja en ny stamhövding så har de lyckats etablera sin stam och därmed få igång en kontinuerlighet som förhoppningsvis överlever flera generationer.
I bildandet av en klan så är det två eller flera stammar som går ihop. Samma sak som gäller för en stam gäller för en klan. En klan kan bestå av så lite som strax under tusen svartblod men oftast är det flertalet tusen individer i klanen.

Honornas och ynglens roll i samhället

Att säga ordet kvinna på svartiska är helt enkelt att säga ”ej man”. Inom det orchiska samhället står kvinnan generellt inte högt. Inte för att dom är kvinnor utan för att dom sällan är krigare. En kvinnas status kan jämställas med ynglen och de få gamla. Deras främsta uppgift är att förse gruppen med mat samt att föda nya orcher. Den som tror att en orchisk hona inte är stridsduglig misstar sig dock grovt. Att växa upp i ett samhälle där den starke har rätt, motiverar dom flesta honor till att kunna försvara sig. Vissa har dock sökt skydd hos stora krigare i gruppen och den som ger sig på en sådan hona får stå till svars mot krigaren. Det kan även tilläggas att en krigare inte bara har en hona under sitt beskydd utan kan ha flera stycken och en stor stamhövding eller klanledare omger sig ofta av ett harem av honor.
Orchen föds på samma sätt som en människa, med skillnaden att graviditeten endast varar 6 månader. En annan skillnad är att orcher har lätt att föda fler än ett yngel, 2-3 yngel är inte ovanligt. Ett ensamfött yngel är större än dom som kommer i kullar och är oftast uruk-haier.
Efter att ynglen fötts är det honans uppgift att klä, mata och lära dom om livet. I den läran ingår allt från att samla mat till regler och seder inom gruppen. Under denna tiden visar hanarna inget intresse för ynglen, och vem som är vems far är ingen som vet eller bryr sig om. Honorna tar även hand om varandras yngel och familjekänslan blir mot gruppen och inte mot enskilda individer. När ett yngel nått en ålder av ca 10 år placeras han där han bäst behövs, t.ex. jägare, samlare, arbetare i skog eller gruvor etc. Denna placering görs av suggorna ”Kûrz nashrai”, en enskild eller grupp som står över dom övriga. Det är samma grupp som ansvarar för att allt, som ledaren inte engagerar sig i, i gruppen fungerar som det ska. Om fler hyddor måste byggas eller att matförrådet börjar tryta så är det inget att påpeka för ledaren utan istället vänder man sig till suggorna. Dessa håller ständigt rådslag om vem och vad som ska göras i lägret.
Undantaget för detta är de som ska bli krigare. Dessa handplockas av högre rankade krigare som behöver nytt blod i leden. Dom första plundringstågen/räderna är mest för att lära den nye hur strid går till, och ges det tillfälle att döda någon sårad får ofta den nye prova på detta. För övrigt hålls dom ofta i det bakre leden.

Så snart den nye ynglingen visat tecken på att han kan strida ses han som en krigare och har plötsligt stigit avsevärt i rang.

De äldre i samhället

De äldre orcherna är något utav parasiter, tillför inte mycket och tar upp lika mycket plats som en krigare. Det enda som håller dom vid liv är orchers outtröttliga törst på historier. Då en gammal orch är något som man sällan ser, p.g.a. dess krigiska natur, så tas varje tillfälle i akt för att höra en storslagen berättelse från förr. Dessa berättelser är nästan uteslutande påhittade sagor med fragment ifrån dom sagor de hörde när dom var unga. De sagorna var troligtvis också lögn o.s.v. då en långlivad orch troligtvis spenderat sin tid med att samla bär eller arbetat i en gruva, överallt utom där äventyr och risk för döden existerar.

Lagar i ett svartblodssamhälle

Lagar varierar väldigt mycket från stam till stam och klan till klan. Mord är något som inte är accepterat i orchernas samhälle. Att mörda någon anses som fegt och nesligt och slutar oftast med att mördaren slås ihjäl av en uppretad klunga som fruktar samma öde som den mördades. Det är t.o.m. så att orcher ser på sina lönnmördare med lika mycket respekt som förakt.

Däremot är det alltid välkommet att utmana någon på blodsgång om dennes position eller vem som har rätt i ett tvistemål. Det är i de flesta samhällen fritt för den utmanade att avböja blodsgången, men då anses han som en förlorare och ynkrygg. En annan vanlig regel inom blodsgången är att den utmanade kan kalla in en ersättare, något som ofta tillämpas av ledare som blivit för gamla och feta för att strida. Blodsgångarna hålls ofta på en speciell plats om de befinner sig i lägret. Speciella gläntor, raviner eller andra öppna områden med gott om sittplatser, då detta ”folknöje” inte missas av någon. Innan en blodsgång hålls utför shamanen ofta ritualer och ceremonier, då stora eldar tänds och mängder av orcherdrank inmundigas. När skaran hamnat i ett blodtörstigt tillstånd går kämparna till platsen från skilda håll, målade med symboler och skräckinjagande mönster. Det vanligaste är att kämparna väljer rustning och vapen efter behag, projektilvapen förbjudna, och att striden pågår tills dess att motståndaren är nergjord. Alla metoder är tillåtna och uppfinningsrikedom belönas ofta med rungande jubel ifrån åskådarna.
Det finns dock variationer på även detta, såsom regler om första blodsspillan, obeväpnade strider samt pauser för intagande av mer orcherdrank. Gemensamt för blodsgångarna är att dom hålls till ett begränsat område. Även om en armé ute i fält beslutar sig för att hålla en blodsgång, så markeras alltid ett område för duellen ut, antingen genom nedstuckna spjut eller genom utplacerade sköldar. Att kliva utanför det stridande området som kämpe kan vara ett ödesdigert misstag, då det ses av åskådarna som att kämpen flyr och vanligtvis misshandlas kämpen svårt, om inte till döds, av den druckna skaran.
Blodsgången används inte bara inom den egna gruppen, stammen eller klanen, utan även mot andra klaner. Istället för stora krig har fejder utkämpats av endast ett fåtal krigare medan de övriga orcherna festat och hejat på tillsammans. Denna sed är så pass gammal och respekterad att förlorarna finner sig i situationen och lever därefter.

Något som straffas hårt är stöld från stammens eller klanens förråd av mat eller verktyg/vapen. Detta straffas oftast med döden. "Om man hugger av en arm kommer inte snegan vara lika effektiv, alltså är det lika bra att slå ihjäl veklingen", är det vanligaste resonemanget. Dessa är dock lite annorlunda i militära sammanhang då varje snega behövs. Den första brukar inte mynna ut i något annat än maktskifte och den andra brukar mynna ut i en vecka eller tvås vakttjänst eller matlagning.
En hel uppsjö av regler och lagar finns, men det är mycket få som är heltäckande för hela svartblodssläktet. Bland annat finns det regler om diktatorstyre, i flertalet grupper är gruppledaren styrande i sin egen rätt. Men i större enheter, stammar och klaner, kan det bli politiska fraktioner som gör att hövdingen inte längre är envåldshärskare. Bland annat försöker både andra ledare samt shamaner få tag i stora kakbitar av makten. För sådana tillfällen finns olika lagar för hövdingen att ta till när det finns risk för krig.

Orcherdrank

Orcherdrank är namnet på den dryck som orcher och övriga svartblod dricker mest förutom vatten. Dranken, som för andra raser är otänkbar att drickas och för alver giftig, dricks så fort det finns tillfälle. Samtliga högtider och ceremonier firas med orcherdrank och det är till och med så att själva dranken har en egen högtid, Za Gashpau Drau. Receptet på dranken är komplicerad och kräver goda kunskaper bland svampar och rötter. Shamanen är vanligtvis den ansvariga för framställningen och kan leda expeditioner till avlägsna platser för att anskaffa ingredienser. Vissa större stammar och klaner har särskilda bryggare som enbart sysslar med framställning av dranken då försörjningen av stammens intagande av drank skulle bli en heltids sysselsättning för shamanen. Drankens effekt är varierande beroende på vilka svampar som används vid tillverkningen, men gemensamt för alla är att de har en berusande effekt. Vissa dranker ger även hallucinationer p.g.a. att giftiga svampar såsom flugsvampar blandas ner, något som gör att konflikter under ceremonier och dyl. lätt uppstår. Bryggaren erhålles alltid en upphöjd position och vissa stammar är så berömda för sin drank att de skyddar sin bryggare över allt annat.

Vanliga yrken i ett orchsamhälle

Den största skillnaden på ett människosamhälle och ett orchsamhälle är att bland människorna utdelas det oftast lön. Orcherna arbetar för kollektivets bästa och dessutom med den uppgift dom blivit tilldelad. En orch kan givetvis bli less på sin syssla och vilja göra något annat, men han skulle aldrig göra något på eget bevåg. Såvida Kûrz nashrai eller Durub inte befaller annat stannar orchen på sin plats. En jägare som ensam beslutar sig för att samla ved istället för att förse gruppen med mat utsätter gruppen för ev. svält och kan lätt leda till att han själv blir huvudrätten. Mardrömmen vore ju om bryggaren skulle besluta sig för att fiska…
Här följer en lista med korta beskrivningar på några typiska yrken inom en orchstam:

Jägare:
Fäller villebråd och placerar ut fällor. Förser stammen med kött.

Samlare:
Allt som kan plockas från marken eller buskar/träd är samlarens område. Bär, frukt, svamp, ved och rötter är vanliga införskaffningar. Honor och yngel är vanligtvis samlare.

Gruvarbetare:
Somliga stammar är bofasta och nyttjar närliggande gruvor. Dessa är dock erövrade gruvor från någon annan ras. Förser smeden med malm.

Bryggaren:
Brygger stammens drank. Står högre än dom vanliga orcherna. Det är inte alla stammar som har en Bryggare.

Smed:
Framställer vapen, rustningar och redskap. Smeden är lika högt uppsatt som bryggaren och har ofta flera privilegier. Det är inte alla stammar som har en smed. Dessa stammar plundrar det dom behöver.

Shamanen:
Utför ceremonier och ritualer. Agerar även läkare åt stammen med hjälp av örter och drycker.
Står oftast vid sidan om hierarkin och ses med stor respekt. Shamanen beskrivs nedan.

Hantverkare:
Tillverkar redskap och övrig utrustning som inte kräver smideskunskaper. Utrustning som inte kan tillverkas plundras. I krigstid skapar de ofta väldiga och överdimensionerade murbräckor och katapulter.

Krigare:
Alla stammar har mer eller mindre krigare som är ständigt tjänstgörande. Antalet beror på omgivningen och klanens tillgångar. I krigstid blir nästan samtliga orcher krigare. Olika krigaryrken beskrivs nedan.

Övriga:
Förutom de vanligaste yrkena finns även de ovanligare. Desto större stammen är, desto fler ovanliga yrken, Diplomater, Rådgivare, Kartritare, Gycklare m.m.

Shamanen

Ofta har varje stam en spirituell ledare, en shaman. Hans uppgift är att utföra stammens ceremonier och ritualer. Dom agerar även som rådgivare och vise män åt ledaren när han ställs inför svåra beslut. Det är dock bara ett fåtal shamaner som kan riktig magi. Dom övriga förlitar sig på sina örtkunskaper samt illusionstrick med hjälp av stora eldar och andra distraktioner för att skapa fruktan. Somliga shamaner försätter sig i trans, ofta med hjälp av orcherdrank och/eller andra droger för att kommunicera med andar. Spådom är heller inget ovanligt. Ben, tänder, stenar och andra föremål kastas i uppritade symboler och kan t.ex. avgöra huruvida ett fälttåg är en bra idé eller inte. Shamaner har ofta en eller flera lärjungar med sig. Dessa agerar som tjänare till shamanen och får sällan lära sig något matnyttigt. Shamaner som kan äkta magi kan inte lära ut den hursomhelst, och dom övriga shamanerna lider av samma problem då dom inte kan visa sin lärjunge att dom är bluffmakare. Oftast lär sig lärjungen örtkunskap, samt hur ritualerna och ceremonierna utförs. Kommer lärjungen på att hans mentor är en bluffmakare slår han ofta ihjäl honom i vrede över att ha blivit lurad, utnyttjad och pryglad i åratal. Efter en sådan händelse brukar dock lärjungen axla rollen som shaman inom stammen, givetvis med den tidigare shamanens ”krafter”.
Samtliga raser, frånsett olog-hai, har shamaner.

Krigare

Krigarna är det mest utbredda yrket bland svartbloden. I tider av krig strider dom flesta orcherna i stammen, med undantag för dom som inte orkar hålla i ett vapen. Övrig tid skyddas stammen av yrkeskrigarna. Antalet varierar stort från stam till stam, men innehåller oftast följande:

Standardkrigare:
Stommen i försvaret, utrustade med svärd, sköld, spjut, båge el. dyl.

Spejare:
Lätt rustade, ofta med bågar, förvarnar dom de övriga krigarna om ev. anfall och bakhåll.

Bärsärkar:
Fruktade av dom flesta raser är dessa ursinniga krigare som längst fram, ofta drogade med drank och andra stridsdroger, dräper allt i sin väg.

Ingenjörer/maskinskötare:
Bygger/Sköter slungmaskiner, murbräckor och stegar. Då orcherna anfaller fasta befästningsverk såsom borgar och fästningar ansvarar ingenjörerna för undermineringen av murarna.

Trumslagare:
Trumman är ett av de få instrumenten orcherna behärskar. Ofta bärs enorma slagverk med över slagfälten, och med ett dånande muller gjuta skräck i motståndarna, samtidigt som dom driver krigarna framåt och bärsärkarna till raseri.

Fältskär/Torterare:
Hjälper de skadade efter ett slag samt assisterar vid förhör av fångar. Ofta med samma verktyg och liknande resultat.

Seder och bruk

Ritualer

Ett otal ritualer figurerar i shamanernas repertoar. En del innefattar blodsoffer för att blidka demonerna och få dem att vända deras blickar ifrån svartbloden för en tid. En del för att rena personer eller föremål från elaksinnade andar, vissa av dessa väldigt smärtsamma och destruktiva. Andra ritualer har att göra med att kontakta andar och väsen för att få reda på vad som komma skall. Det mesta finns, kan man kort och gott påstå. Heltäckande i den här frågan är dock att Shamaner tenderar att göra det hela väldigt effektfullt med rök, eld, mäktiga stämmor och konstiga ljusspel för att ytterligare trygga sin makt i klanen, för alla vet ju att det gemene svartblodet fruktar mystik och andra ting som är svåra att sätta fingret på.

Ceremonier

Svartblodens årliga ceremonier är fåtaliga och varierar i form och funktion mellan klaner och stammar. Det är en känd, som de flesta svartblodsstammar praktiserar: Varje år firas den s.k. Nyårsceremonin, det är en färgstark upplevelse som innefattar rikligt med mat åt dem allra flesta och vagnslass med drank. Denna fest är obligatorisk för alla grupper som inte är i fält. Den innefattar blodsoffer, frosseri och i dem flesta fallen blodsgång. Men denna fest är inte bara en fest då alla svartblod får ha det bra, ett stort och visst allvar ligger bakom det hela. På denna fest har nämligen varje orch rätten att utmana sin ledare i blodsgång. Det är det enda tillfället där ett svartblod kan utmana och ta livet av sin överman utan att riskera några som helst konsekvenser.
En annan stor ceremoni som är lika uppskattad, om inte mer, är Za Gashpau Drau. Denna högtid varar i tre dagar och firas under höstmånaderna, då svamparna är som flest och dranken blir som starkast. Under denna tid träffas grupper och stammar för att fira med rejält festande. Dryckestävlingar, blodsgångar samt utbyte av drankrecept är det som kännetecknar Za Gashpau Drau. Från början var det endast en dag men har med tiden förlängts till tre dagar då dranken inte var slut efter blott en dag.

Religon och tro

När en varelse börjar tänka så börjar varelsen till slut att filosofera. För varje tanke läggs en vision upp och till slut läggs rädsla för det okända in i leken. Genom den processen börjar en tro att byggas upp.
Svartblod är i regel vidskepliga kreatur och de flyr gärna för det okända. Deras religiösa maktpelare, shamanerna, spelar gärna på dessa vidskepligheter. De gör det för att få utökad makt och ligga högt i hierarkins ”sparka nedåt” stege .
Den tro och religion som praktiserar bland svartbloden handlar om andar och inte om gudar. Andarna antas ibland ta en humanoids gestalt, en del med djurhuvuden, andra med vederstyggliga demoniska anleten. Ett antal andar anses vara väsen som inte går att se eller ta på.
För att hedra andarna finns det enkla ritualer och cermonier. Merparten av andarnas skäl till existen handlar om fruktan från svartblodens sida. Ett fåtal handlar om hopp och några handlar om njutning.
Kunskapen om dessa andar kommer från shamanerna. Shamanerna är oftast de som tillverkar symbolerna för de olika andarna och även tolkar andarnas tecken när någon ande vill förmedla något. Flera av andarna som tillbes härstammar från svartblodens tidigaste historia och bortom den. Det är allmänna andrar som de flesta känner till, men för den delen så tillber inte alla dessa.
För den gemena orchen så är den största användningen för deras tro att helt enkelt ha något att svära över när ingen annan finns att skylla på. Religiös hysteri och absolut hängivenhet till någon kult är en sak som nästan är okänd för svartbloden. Det har funnits ett fåtal kulter som letts av karismatiska shamaner som lett till någon form av religiös hysteri men de är få och betecknas mest som extrema undantag.
Oftast så har svartblodet flera andar den ger gåvor eller svär över, beroende på omständigheter och vad han behöver.

Döden

Ett svartblod fruktar inte döden förutom vad som sker efter döden. Det är det okända med döden man fruktar inte själva vetskapen om döden.

I strider tänker inte svartbloden på att de ska dö om inte allt går fel. Desertering är inget ovanligt begrepp hos svartblod. Att desertera istället för att modigt möta döden anses vara fegt, men det är inte fegt om ingen ser att man gör det. Det händer att befäl blir nedhuggna av sina egna för att någon annan ska kunna ge order om reträtt istället för anfall.

När det vardagliga svartblodet dör så sparkas det oftast undan. Vid tider av stor nöd händer det att det äts upp. Khapûler har för vana att begrava sina döda, medan de övriga raserna bryr sig föga om det. Men det skiljer sig från grupp till grupp. Gravbål brukar uppföras över stamhövdingar och klanhövdingar. Ibland för enskilda gruppledare. En shaman bränns alltid bara utifall att han skulle bära någon osalig ande som skulle kunna hemsöka gruppen.

Utsmyckning

Orcher är självgoda och visar gärna upp vad dom har gjort. Troféer och andra skräckinjagande föremål fästs ofta på kläder och rustningar för att visa för dom andra sina erfarenheter och styrka. Sår från strider visas synligt upp som respektingivande ärr och ofta tillfogar krigare sina egna ärr för att se mer erfarna ut. Kläder och rustningar berättar också om hårda tider och blodiga slag varpå dom aldrig tvättas och sällan lagas.

Kroppsmålningar och tatueringar förekommer ofta för att ingjuta ett mer skräckinjagande intryck på omgivningen och prioriteras av vissa framför en rustning. Ett exempel på detta är bärsärkarna som ofta strider med bar kropp, målad med tecken och symboler.
Svartblod är en av de få raserna som praktiserar kroppspiercing. Pinnar, ben och metallringar fästs i näsan, örat eller annan lämplig del av kroppen.
Smycken som inte plundrats tillverkas ofta av tänder, ben, sten eller trä.

Handel

Orcher är praktiska varelser och tar det dom behöver från dom som fallit, både sina egna och fiender. Smycken, guld och gadd m.m. tas för att senare kunna idka handel med andra folkslag då inte allt som behövs kan skaffas genom strid. Förutom plundrat gods används slavar ofta som handelsvara, något som innebär att fiender som ger upp i strid oftast skonas för att säljas som slavar. Inget av det som orcherna producerar själva har visat sig vara intressant hos andra raser, utom möjligtvis dranken för den som vill förgifta en alv.

Språk

Svartblodens medfödda språk är Burzjab, Urukgîjab eller som det kallas på människospråket, Svartiska. Detta språk talas mycket ofta av grupper som nyss kommit från kärnsamhället eller åtföljs av någon av de högre rangerna. Ute i fältet så har kontakten med alver, människor, dvärgar samt andra svartblod från andra områden gjort att Svartbloden behövt lära sig människornas språk i hopp om att i alla fall snappa upp ett och ett annat av vad dem lymlarna säger. Detta har resulterat i det s.k. blandspråket, en slags blandning av Svartiskan och det allmänna språket. Eftersom kommunikationen gemte andra svartblodsklaner och stammar alltid har varit svårt p.g.a. dialektsvårigheter så har även det här språket utvecklats som ett alternativ och används numera oftare än grund svartiskan i fält.

Militära Styrkor och Svagheter

Svartblods arméer är alltid fruktansvärda att möta. Svartblodens största styrka ligger i individens förmåga att utdela skada respektive tåla skada. De flesta svartblodsraser är seglivade och ganska starka vilket gör dem till en farlig man mot man motståndare. Detta har de allra flesta krigare från alla raser alltid fruktat. Vad svartblod för det mesta förlorar på är deras ganska kraftiga avsaknad av disciplin i sina armeér och deras befälhavare vilka tänker mer med huggaren än hjärnan i strategiska och taktiska situationer.
Svartblod lyder även under tanken att anfall är bästa försvaret och tenderar därför att möta fienden i fältdrabbningar istället för att trycka bakom starka murar och hoppas att fienden ska ge sig iväg. Detta har nästan bara fördelar för svartbloden då de är allt för lata för att lägga någon större vikt vid fasta befästningsverk.

Territorium, Revir

Svartblod är väldigt måna om sina revir. Ett fåtal är nomader och då är det oftast små grupper. Men de som inte är nomader är bofasta på ett område tills omständigheter tvingar ut dem. Sådana omständigheter kan vara alltifrån härskna människor eller sura alver till svält och brist på jaktmöjligheter.
För att kunna överleva på ett område så är det inte ofta som större enheter bland svartbloden, stammar och klaner bor tillsammans. Ett område blir snabbt tomt på vilt och stammen, klanen, blir ganska fort ett mål från yttre fiender. Oftast är det i den minsta av enheterna, gruppen, som bor på ett område men håller kontakt med andra grupper som tillhör samma stam.

Hierarki

Klan hövding

Svartblodens svar på människornas kungar. En klanhövding leder så pass många svartblod att han egentligen är en form av kung bland svartbloden med sitt alldeles personliga rike. Klanhövdingen har själv valt sin plats genom att slå sig fram till positionen. De är de som är högst i hierarkin. Klanhövdingen är oftast ledare över den starkaste klanen.

Stamhövding

Om klanhövdingen är människornas svar på kungar så kan man säga att stamhövdingen är svartblodens svar på ”småkungen”. Man kan även se på stamhövdingen som en form av hertig. Ofta, inte alltid, är stamhövdingen underställd en klanhövding. Detta beror på ifall att stammen tillhör en klan eller inte.

Gruppledare

Liksom hövdingarna är gruppledaren högst. Han har slagit sig fram till sin position, men det är hans slughet och taktiska förmåga som syns tydligast när man ser på gruppen som helhet. (Samma sak kan man säga om hövdingarna).

Om gruppen är stadd i uppror, fler faller genom inbördes strider än vid strider mot andra, så är ledaren mer intresserad av sin status än av att hålla ordning på gruppen. Ifall svält eller många dödsfall drabbar gruppen, t.ex. vid strider, så kan gruppledaren snabbt falla i onåd. Oavsett hur stark han än är så kan han råka ut för en dolk i mörkret. Den nya gruppledaren som tar vid behöver inte vara mördaren. Ofta är det en blodsgång som bestämmer vem som skall leda gruppen framöver.
Ett tydligt tecken på en bra gruppledare är antalet individer som han för befäl över.